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面白いゲームの作り方#2 ~二十歳までが勝負~

え~っと、すんません、またこの前の続きです。
育児マンガも順次描いてきたいと思いますので、しばしお待ちを。

で、今回は『魅力的なキャラを作るには』のはずだったんですけど、なんか、もーちょっとゆるゆると書いていこうかなぁ。 なんて思いまして、アイデア系の続きなどをつらつらと。



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いや、ここまで、生きてきて思うのはあれなんですよ。
やっぱ『10代まででどれだけ蓄積できるか』っていうのが、かなり重要なのかなぁって。
結局ねぇ。 大人になってからモノ作りをしていくにあたって、そのベースになるのは、やっぱ若い頃に見てきたもの、経験してきたものだったりするんですよね。
その後もそりゃあインプットはできますけど、仕事をしながらだと、どーしても時間に制限ができちゃうから、なんていうか、どっぷりと物事を隅から隅ませ楽しみ尽くすって事ができなくなって、上澄み汁をサラ~っと舐め取ってく、みたいな事しかしなくなるんですよね。
それに、歳を取ってくると、物理的にあの頃のように純粋な気持ちで物事を楽しめなくなるってのもありますしね。
だからね。
重要なのは10代なんですよ。
その頃にどれだけ、楽しいコトをやってきたか。
どれだけ、ワクワクするような経験をしてきたか。
その量でスタートダッシュが決まるわけです。
あの、働き出してしばらくして、仕事に慣れてきたあたりでね、ガッと行く瞬間ってあるんですよ。
もう、うわーって作りまくる時期が。
アイデアとか、構成とか、そんなん考えないで、脊髄反応で作りまくる時期が。
ONでいうと、一番最初のGROWを作ってから、トンティ、バニラ、ペルペット、GROW RPG、GROW CUBE、クロノン、GROW v2、GROW v1、とか、その辺りまでかなぁ。
ホントに勢いで作ってました。
何の産みの苦しみとかもなく、無心でガガガガガガーーーって。
それが、ONの10代で積み重ねてきたものの功績だったと思うんですよ。
ONが10代で感じてきたワクワクをむわーっと注ぎ込んだわけです。
そんで、それだけでアイズメイズができたんですよ。
そっからはまぁ、おんなじくらいのモノなら作れるんですけど、やっぱ変化をつけて行かないと面白く無いって言うんで、だんだん、アイデアを崇高したりひねったり転がしたりして、徐々に産みの苦しみを経験しつつ、また、スランプなどにも陥りつつ、現在に至るって感じなんですけどね。
当然、子供の頃の経験値が低ければ、もっとつまらないものになっていたでしょうし、更に多ければ、もっと突き抜けたものになっていたでしょう。
だから、とにかく経験なんですよ。
絵をうまく描く技術とか、効率的なプログラムの仕方とか、そーゆうのも大事ですけど、更に根幹になるのは、どれだけワクワクした経験があるか。
寝食も忘れて何かをした経験があるか。
これに尽きますね。
その長い間かけて培ってきたインプットを一気に放出するのです。
そんで、そのビッグバンのような瞬間を作るためにね。
ONは今、我がせがれ達に、おもっきしワクワクする感覚をなるべく多く提供してやろうと、あの手この手を講じているのであります。


というわけで、『面白いゲームを作るには』の第2回は!
10代の頃はとにかく遊び尽くせ!
でした。


次回、面白いゲームを作るには3

『ゲームはつかみが10割!(仮)』

お楽しみに!


面白いゲームの作り方 目次



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コメント ( 4 )


フリーダム・ザ・シード この文字が
それのトリガーとして使われるさ

ゲン :

トトムの冒険、再開してほしいです!!めっちゃ面白かったんで!
あ、でも、ONさんは忙しいので、ダメだったらいいんです!

meteos :

この記事読んで、10代の頃引き籠ってた自分は大したゲーム作れないのかなと思ってしまった。ゲームクリエイターの道も考えていたけどやめよっかなあ。

itou :

10代の頃の経験が「スタートダッシュ」つながるのは
クリエイトとは縁遠い私も思い当たる事がありますねぇ。

でも継続させる事って それ だけじゃきついですよね~。
何歳でもその時しか吸収消化出来ない事がいっぱいあるしねぇ。

しかし、ONさんは文才もありですね、読み込んじゃいます。




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