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面白いゲームの作り方#3 ~ゲームはつかみが10割!~

え~っと、、今回は、『ゲームはつかみが10割』ということなんですけどね。
例えば、ONが初めて作ったGROWの画面はこんな感じなんですよ…



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見た目で『んん?』ってなるでしょ?
なるんですよ。
なって?
まぁ、今の時代ではあれかもしんないですけど、10年前ですからね。
インパクトはあったと思うんですよ。
これは一応考えてやったわけで、まずは人の興味を引きつけないと、何もなんないと思いましてね。
幾ら中身が面白くても、触ってもらえなきゃ始まんないじゃないですか。
事前に紹介の記事を見たりしてやるなら別ですけど、ネットにアップするゲームだと、そうも行かないし、当時は、ツイッターもフェイスブックもありませんでしたからね。
まずはとにかく触ってもらわなきゃな。
ということで、インパクトの有る画面にして興味を引いて、無駄な情報は極力省いて、直感で理解できるように工夫する。 そんで、とりえず一個! パネルをドラッグさせる。 そうすると変化が起こり、『おや?』となって、更に続きをやりたくなる。
そんな筋道を立てて作ったら、まぁ、思いの外上手く行って、みさなん食いついてくれたわけです。

ONは以前にほんの少しだけ広告関連の仕事をしてた時がありまして、そん時に『アイドマの法則』ってのを教えてもらったんですけど、つまり。

A…アテンション(注意)
I…インタレスト(興味)
D…ディザイア(欲求)
M…メモリー(記憶)
A…アクション(行動)

広告を見た人の購買までのプロセスがこんな感じらしいんですよ。
まぁ、広告とネットのゲームだと後半がちょっと違ってきますけど、とにかく最初の『アテンション』ですよね。
まずは見てもらわない事には何も始まらない。
そんで、目に写った後に『おや?』と思わせる。
ゲームの場合はその後にとりあえず触ってみて、理解させて、ハマらせる。
って感じですかね。
だから、とにかく興味を惹かせて、まだるっこしい説明を抜きにして世界観を理解させる。
ってことが非常に重要だと思うんです。
特に最近はTeitterとかの短文に慣れてて、長いHOWTOなんて読む気もしないって人がほとんどですからね。
とにかく最初は余分な情報を省いて省いて、間接に『バン!』と提示して分からせる。
ってことですね。
まぁ、アイドマの法則なんてのは、頭の良い人は知らなくても普通にできちゃうんでしょうけど、法則として勉強して、知っておくのは結構有りなことだと思います。
あと他にも、なんだっけな、『広告の3B理論』? だったかなんだったか、とにかく”3B”なんですよ。 つまり、

ビューティ(美女)
ベイビー(赤ちゃん)
ビースト(動物)

このどれかを使えば人の目線を引きつけられる。
みたいな。
最近の萌えキャラとかはビューティに入るんですかねぇ。
アイズメイズは一応ビーストかな。
動物っていうか、まぁ、面白楽しいキャラを立てて、興味を引いている部分はあります。
まぁ、そんなに意識してやってたわけじゃないですけど。

というような、まぁ、感じでね。
とにかく『最初のインパクト!』
これが大事!
というお話でした。



次回、『面白いゲームの作り方』 第4回は!

”表に出ない80%の意味!”


ご期待ください!



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コメント ( 6 )


えー :

なるほどーそんなものなのか・・・

そういえば、トトム、うごメモやってたっけ?
こっちもやっているんですけど
ユゥザァむぇいうぁー「SILK□」です

itou :

最初のGROW、今でもたまに遊びます。
やり始めの感想は なんだこれ? おもしろいのか?と
思いながら遊んだことを覚えています。

でも気が付くと2時間遊んでたとか
メモしながら遊んでたとか
夜中まで遊んで嫁に怒られたとか

そんな思い出。

アイズメイズはビースト・・・・
それ以外はなんなん?

えー :

追加コメ:
このゲームって、リメイクバージョンじゃないの?
だって・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。。。。
「?」マークがついて(ry

うに :

こんばんは。
このGROWって
今は亡きショックウェーブのサイトで
大賞かなんか取られてませんでしたっけ。

え、何?
サウンドウェーブ?レーザーウェーブ?
まてまてまてまて!
大賞の話とかどの辺の話やねん!




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