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面白いゲームの作り方#4 ~表に出ない80%の意味~

もう、かれこれ第4回ですか。
まぁ、あれですよ? 面白いゲームの作り方っつっても『ONの場合』ですからね。
これが、正解ってわけではなくて、こーゆうやり方もありますよっていう程度ですのでね。
特にONのはどちらかと言うと異端な方ですからね。
まぁ、考え方のヒント程度にひとつ。
で、本日のテーマ、”表に出ない80%” という事なんですが、どーゆう事でしょうか。



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あのぅ。
ONはゲームを作るにあたって、結構色々調べあげるんですよ。
あれやこれやとそのゲームのテーマにまつわることを。
まぁ、特に顕著だったのは、GROWバレーの時だったんですけどね。
工学系の大学の紹介というのが趣旨だったんですけど、こちらに渡されたのは、学校紹介の簡単なパンフ1冊のみだったんですよね。
こっからGROWを作るには。。。
まぁ、そん中に載ってる事で作れば良いと言えば良いんですけどぉ、それではやはり、内容としてペラペラなものになってしまうし、それに堅苦しい説明的なものになってしまってゲームとしての面白みはなくなってしまう。 なにより、工学の面白さを伝えきれない。
と思いまして、もうとにかく、ぐわああああああっと。
明けても暮れても工学系のことを調べまくったんですよ。
全ての工学科の内容、また、どの工学科が他のどの工学科と関わり合っているのか、各工学の基本から応用、そして、今ある技術、これからできるであろう技術、その先の夢の様な技術、はたまた、その技術によって作られたものの小話、裏話、ゴシップ、2chネタ、あるいは、そこからリンクする工学とは全く関係ない面白サイト、などなど。。
とにかく、有ること無いこと、なんでもかんでも、貪欲に調べあげましてね。
そーしていく内に、バシッと使えるネタがいくつか出てくる。
本当に自分でも『工学って楽しい!』『工学のココが楽しい!』と感じることができるようになる。
そうなればしめたものですよね。
俄然作ってやろう!という気になるものでしょう?
そうして出来上がったモノはね。
実際にその中に取り込んだネタは自分で調べ上げたモノの、ほんの少ししか使ってないんですけどぉ。
しかし、そこには凝縮されるわけです。
調べたものの全てが。
そして、厚みが出る。
簡単な資料から、その資料にあること全てを使ってなんとかかんとか作るモノに比べたら、多くの中から選りすぐりの物を注ぎ込んだ方が、当然面白いし、底が透けない。
なにより、作った者自身がしっかり理解してるので、『真実味』が出る。
最後に完成する理想都市のリアリティに圧倒的な差が出てくるのです。
まぁ、もちろん、調べあげたといっても、所詮ズブの素人ですし、期間も限られてましたんで、玄人が見ればアラだらけではあるのでしょうけどね。
それでも、パンフだけから作るよりは、よほど現実に近づけたでしょうし、なんといっても、ゲームとして面白いものに作り上げることが出来ました。
というような感じでですね。
まぁ、GROWバレーは顕著だとしても、他のゲームを作るにあたっても、多かれ少なかれ、ONはまず、色々と調べるのですよ。
そのゲームの大きいテーマについてから、はたまた、小さいギミックのことまで。
そして、多くのことを知った後で作ると、色々違うんですね。
あるいは、ウソ偽りが少なくなる。
また、誰もが気持ちよくプレイできる。
特にアイズメイズは世界各国の人がプレイしてくれますからね。
日本の常識だけで作ると、他の国の誰かが嫌な気分になってしまうこともあったり。
あるいは、理解できないことがあったり。
色々するわけです。
そういうのを極力減らすためにも。
小さなギミックひとつでも、しっかり調べて、自分以外のだれかが、傷ついたり、嫌な気分になったりしないようにね。
心を配って作ったりもしているわけなのです。


と、いうようなことでありまして。

『面白いゲームを作るには』の第4回は!
まずはテーマについて徹底的に調べ上げろ!
でした。


次回、面白いゲームを作るには、その5。

『木は描けるようになっとけ!』

お楽しみに!


面白いゲームの作り方 目次



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コメント ( 3 )


itou :

あるコラムニストが言っていました。
雑誌に載せる為に、取材をし裏付けし、関係各所に許可を取り
編集にOKを貰い、やっと1pのコラムが載る。
ツイッター等とは違うと書いていたのを思い出しました。
氷山も見えない部分が大きいといいますね。

つまり工学だって現代社会さ。

ちなみに工学版GROWの主役は村中家だけどね。




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